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domingo, 26 de abril de 2009

Violencia y simulacro: Apuntes sobre creación y destrucción del sentido de la realidad en los videojuegos


Cuitláhuac Moreno Romero
Universidad De Las Américas Puebla, 23 de abril de 2009

La ilusión ya no es posible
porque la realidad tampoco lo es
Jean Baudrillard

1] El simulacro de lo real: La creación del mundo en 32 bits
Todo preguntar por el arte ha implicado a su vez una pregunta por la técnica que está a su base. Dicha pregunta se ha caracterizado, generalmente, por tratar de descubrir el artilugio y la fantasía que emergen de la materialidad y los constitutivos formales de eso que llamamos la obra de arte. El afán de explicarnos esto, parece venir del fondo mismo del fenómeno más revelador en la experiencia estética y, quizá, es por ello que nos preguntamos ¿cómo es que la obra de arte, un artefacto, una cosa casi cualquiera, consigue levantar una visión del mundo configurada en términos que ostentan algún grado de completud y autonomía frente a eso que concebimos como el “mundo real”? Porque si algo hace la obra de arte eso es sostener un mundo alterno que nace desde ella, en ella se define, y en ella misma se agota cuando la obra de arte se vuelve a cerrar. Pero, ¿cómo es que puede haber visiones del mundo, universos propios y múltiples, concentrados en ese objeto, mínimo en ocasiones, llamado, simplemente, obra de arte?
A nuestra tradición occidental le parece que la obra de arte ha sido desde siempre una línea de fuga hacia la trascendencia, lugar de religación con el cosmos o con las palabras de los dioses, con lo divino de la vida, o en todo caso, con tiempos y mundos propios, encerrados en la obra, en su materialidad. Me viene a la mente, en concreto, aquello que Heidegger denominó como “lucha entre mundo y tierra” al referirse a la verdad de la obra de arte, donde “la tierra” es metáfora de las entrañas de la obra que una vez abierta, deja que un mundo se vislumbre desde ella.
La tesis central en esta forma de concebir el arte, es la de suponer que dicha experiencia implica necesariamente la emergencia de un mundo alterno, ilusorio o de otro tipo de realidad, como se quiera, pero mundo distinto al mundo cotidiano.
La pregunta que se abre hoy día, en este horizonte tecnificado en grado sumo, construido desde la tecnología y para la tecnología, es la pregunta por la vigencia de la experiencia del arte ante un panorama que se ha vuelto, él mismo, todo ilusión, todo fábula como dijera Nietzsche en el Crepúsculo de los Ídolos.
Estoy hablando en concreto del carácter ficticio del mundo que se ha configurado en estos términos a raíz de la apoteosis y la sobresaturación del fenómeno mediático y teletecnológico. Es decir, cuando nuestra comprensión del mundo es ya siempre la comprensión que de él hacen los medios de comunicación, la comprensión que hacemos -hay que corregir el “hacen” hacia el “hacemos”- desde las técnicas a distancia que utilizamos para dar sentido a nuestra realidad cotidiana. Eso, las técnicas a distancia, es lo que Derrida llama teletecnologías, el sentido del mundo dado por artefactos que interactúan a la lejanía y que, paradójicamente, dan un efecto de cercanía, proximidad inmediata y presencia tangible, como ocurre con la tele-visión, el telé-fono, la radio, y hoy día, en mayor medida en Internet.
Esta sobrecarga de información, donde el mundo puede ser visto como un cúmulo de objetos cuya existencia se corrobora desde la prueba positiva de la imagen, deja ver también un universo infinito de cosas, o al menos así lo parece: desde la pantalla la realidad se muestra como llena, sobresaturada. Sin embargo, no podemos dejar de lado aquello que Heidegger –siguiendo a Nietzsche- nos ha dicho sobre los tiempos modernos: la época de la imagen del mundo es el momento en que el mundo es imagen y ya sólo imagen, la época donde del ser ya no queda nada1.
Y esto se hace más evidente ante el estado actual de la cultura, cultura que ha dejado de ser culto y cultivo, para ser, más bien, el puro simulacro de las formas antiguas de darnos en el mundo, que vienen ahora a repetir ya no al original sino al símil del símil. Estamos, pues, según Jean Baudrillard, en el puro simulacro de lo real, porque eso, lo real, se ha ido al fondo del abismo en el que dejamos a Dios.
En este sentido, la realidad misma es simulada, de modo que la experiencia del arte, pensada como el simulacro de otra realidad, de una bella ilusión o bien de un universo propio, es más bien el simulacro dentro de otro simulacro. Extremar la tesis de Baudrillard sobre el simulacro, conlleva descubrir que nuestra experiencia del mundo es por sí misma una falsedad, falsedad porque hacemos experiencia de un mundo falso.
Enmarquemos ahora la experiencia del juego de video en este horizonte del simulacro como lo concibe Baudrillard.
Los juegos de video son, por definición -si es que todavía podemos hablar de ellas- un simulacro que sabemos que no es real, son un jugar a que algo, eso que se aparece en la pantalla, es real. De modo que decidimos jugar ante una consola que reproducirá ante nuestra visión un mundo definido por sus propias reglas en el que tendremos alguna misión distinta a la que tenemos en el mundo “real”, en nuestra vida “real”. Así, pues, el mundo que viene ante nuestros ojos, en la pantalla de nuestra visión, desde la consola, se ofrece como una recreación del sentido de lo real al menos durante el tiempo que uno esté frente al aparato jugando al simulacro de ser un plomero italiano que lucha con dragones malvados y rescata princesas y hongos felices que caminan; o bien, el simulacro puede ser: abrir un mundo en que uno mismo es una esfera amarilla que abriendo y cerrando la “boca” todo el tiempo, tiene como meta existencial comer puntos blancos, a la vez que es perseguida por fantasmas pixelados en colores neón, dentro de un laberinto en dos dimensiones y del que tenemos una visión periférica, total, en este juego, jugamos a ser un ente llamado Pac-Man, en cada fase sabemos hacia dónde tenemos que dirigirnos para comer más puntos blancos evitando a toda costa ser aniquilados por esos espectros de baja definición.
Los videojuegos parecen ser, en esta perspectiva, una experiencia estético-lúdica. Lo lúdico en ellos es tautológico, y por otro lado, se pueden pensar como una experiencia estética porque no podemos negar que su funcionamiento es casi idéntico al de la obra de arte; ya Gadamer en Verdad y método nos dijo que la obra de arte se daba como juego, y María Antonia González Valerio, siguiendo a Gadamer, en su libro El arte develado2, no deja lugar a dudas sobre estas experiencias análogas: la del arte y la del juego.
Así, vemos, pues, que el videojuego construye un mundo, otorga realidad a ilusiones y universos propios. Consigue, además, mientras se esté jugando, que ese mundo funcione con sus propias normas, con una autonomía cifrada por las propias metas del juego, que nunca son otras que el juego mismo. Podemos pensar, ingenuamente, que somos nosotros quienes jugamos el videojuego; pero pasa, más bien, que el juego nos juega a nosotros. Ocurre como con el lenguaje, creemos ser nosotros los que dicen aquello que puede ser dicho por el lenguaje, pero es el lenguaje el que nos dice a nosotros.
Ahora bien, recordemos que Baudrillard, siguiendo a Heidegger y a Nietzsche, nos dice que el simulacro busca, ante todo, evitar caer en cuenta que la realidad se nos ha escapado de las manos. Negamos el simulacro para sostener nuestra teoría sobre lo real, y aun más, para mantener la idea de que experimentamos lo real.
Para ello, tenemos todo un sistema que indaga y legitima nuestra realidad, o al menos así lo queremos creer. Que la ciencia y la filosofía se ocupan de esto: de “descubrir” qué son las cosas, definirlas y cerciorarnos con ello de que pueden ser inscritas en la categoría de “reales”: “Las frutas son reales, los niños son reales, las bacterias son reales, los átomos son reales, las obras de arte, en su materialidad -no en su discurso semántico o simbólico- son también reales, los juegos de video, en la pantalla, son igual de reales.
Tienen, de acuerdo con esto, una estructura atómica, son, además, corroborables mientras podamos tomar alguna fotografía o alguna huella tangible de ellos. Explicamos el ser desde la presencia, pero, ¿qué tipo de realidad es esta la de la pura presencia de la imagen y la corroboración científica?, ¿es así, realmente como nos relacionamos con las cosas: las comprobamos y las fotografiamos –además de subir esas fotos a Internet, para demostrarle a los demás y con los demás, que mediante la foto también corroboran esa existencia- para finalmente descubrir que nuestra relación se da con la imagen, con la representación categórica y no con aquella cosa objeto fotografiado? Sí. Definitivamente sí. Así es como se nos aparece ahora el mundo, como comprobable y fotografiable, si no fuera por su carácter de imagen quizá ya no tendríamos nada de él.
En su libro -del cual me he servido para estos apuntes-, Cultura y simulacro, Budrillard nos dice que las pantallas en las casas construyen desde sí mismas un microcosmos que pone en tela de juicio la auténtica especialidad del resto del lugar en el que están insertas -por paradójico que suene-. La pantalla funciona exactamente como el conjunto de pinturas que conforman el “studiolo” del Palazzo Ducale de Urbino, según su propio ejemplo, que pone bajo incipiente duda la espacialidad del resto del palacio, al crear por sí mismo parámetros autónomos de realidad y de dimensión.
Esto sucede de la misma manera en los videojuegos y en las teletecnologías. El videojuego que está en operación, es decir, que se está jugando, pone en suspenso la autenticidad de la supuesta “realidad real”, pues en ese momento, el videojuego es él mismo la realidad o lo que debe funcionar como tal cosa. Aunque como aclara en las primeras páginas, realmente no existe tal distinción, una y otra no son sino espacios virtuales y simulados, no son reales sino hiperreales, que parten de una concepción del espacio que está trazada también de manera virtual, no-cartográfica ni abstracta, pues nuestras tecnologías han superado dichas formas de representación y con ello hemos elaborado nuevas articulaciones en la especialidad del mundo, nuevas dimensiones se abren con cada técnica digital. Sin embargo, según Baudrillard, no hay un mapa que determine los límites de una y otra forma, ambas están mezcladas y configuradas por el mismo modelo de experiencia, la de la pantalla como visión, que antecede a la experiencia de las cosas y en este mismo sentido preestablece el modo en como han de ser vividas éstas.
Por tomar un ejemplo, la pantalla de televisión que educa a un niño, determina el que ese niño haga experiencia del mundo como si este fuera una pantalla, pero lo radical del asunto es que el mundo no está siendo mirado desde una mirilla con forma de pantalla, como si formáramos un cuadro con nuestras manos para ver cómo se vería el mundo siendo una pantalla, el caso es, más bien, que el mundo mismo es esa pantalla desde la que se estructura todo tipo de conocimiento.
La noción misma de sensibilidad tiene qué ser rearticulada para poder entender esto, no se trata de que nuestros ojos y nuestra piel se acostumbren a los artefactos y se sirvan de éstos, se trata más bien de que los artefactos funcionan como extensión y nuevos dispositivos de nuestra percepción, vemos con la pantalla de la cámara digital y no con los ojos, sentimos el movimiento mediante las vibraciones que percibe el control de la consola de videojuegos.
La experiencia estética y la experiencia lúdica son destruidas por el simulacro cuando nos damos cuenta que no son precisamente simulacros ante lo real auténtico, tal y como los hemos pensado en la tradición, sino que son un simulacro dentro de otro simulacro y cuya existencia sólo tiene por motivo mantener el orden del simulacro mayor, entendido como el simular que no sabemos de la ausencia de la realidad.
En una extrapolación de esta tesis, decimos que la televisión, el cine, los videojuegos, las experiencias estéticas existen para que podamos creer que hay momentos privilegiados para la ilusión y la poesía, para la creación, la poiésis en su sentido ontológico. Sin embargo, nos dice Baudrillard, utilizando el mismo ejemplo que Foucault en Vigilar y castigar, las cárceles existen para mantener la idea de que sólo ahí se está siendo vigilado y atado a fuerzas y poderes; y en este mismo tenor, evitar que se descubra que toda la cultura está limitada y sujeta a poderes entramados en toda la estructura social, cito a Baudrillard:
Disneylandia existe para ocultar que es el país «real», toda la América «real», (y con ella el mundo) es una Disneylandia (al modo como las prisiones existen para ocultar que es todo lo social, en su banal omnipresencia, lo que es carcelario)3
Lo mismo ocurre con las pantallas, la ficción que parece operar en ellas pretende disimular que ya todo tiene un grado elevado de ficción. Tenemos, entonces, diferentes formas de simular el simulacro, pero la lógica es la misma: repetir, representar, re-vivir lo inauténtico.
En El complot del arte un texto con un tono pesimista, Baudrillard nos dice que el arte actual está volcado hacia el pasado con un dejo de nostalgia: se ha vuelto casi en su totalidad, una serie de ejercicios de autoreferencia. Ya sea en lo lúdico o en lo cínico, en lo serio y en lo absurdo, y los límites entre su pertenencia a las altas esferas de la cultura o a lo meramente kitsch se han desdibujado. Según él, ante la desilusión radical del arte mismo, el arte queda desencantado de lo que ha sido y su nueva autoconciencia lo obliga a ejecutar una violencia sobre sí. Es una lectura genealógica de sus procesos reactivos, al modo en como Nietzsche deconstruye la moral judeocristiana en Genealogía de la moral. Por ello podemos ver la intertextualidad, tan de boga hoy día, como un trágico destino del arte que muestra la imposible esperanza en encontrar un referente fuerte, “real”, y que hace patente que lo único que queda es una maraña de sentidos, un mundo editado y repetitivo, como las series de televisión que se repiten una y otra vez, o mejor dicho, un mundo cortado y pegado, una ontología en copy/paste.
En este punto la crítica de Baudrillard se agudiza ante la obsesión por lo “real” de nuestra cultura hiperrreal, ese afán de que nuestras ilusiones, en el arte y en los videojuegos sea “como si” fuera real. Que no haya diferencia entre la vida virtual y la nuestra, que los seres virtuales tengan una vida real, y que los seres reales descubran sus potencias virtuales. Estamos ante una simulación irreversible y no hay nada más allá de ella. Nos dice Baudrillard, y lo cito:
La alta definición es la perfección inútil de la imagen (…) La virtualidad al hacernos entrar en la imagen, al recrear una imagen realista en tres dimensiones (agregando incluso una especie de cuarta dimensión a lo real para volverlo hiperreal) destruye esa ilusión. La virtualidad tiende a la ilusión perfecta, se trata de una ilusión recreadora, realista, mimética, hologramática, que pone fin al juego de la ilusión mediante la perfección de la reproducción, de la reedición virtual de lo real4.
Ante esto, podemos preguntarnos si ¿podrá continuar hasta el infinito esta simulación desdramatizada? Según Baudrillard, no hay continuidad artística, la historia del arte es una ficción moderna. Nos queda pues, sólo el infierno de la repetición en lo inmediato y en lo lejano, en lo real y en lo hiperreal.
En todo caso, el artificio ilusorio del simulacro sólo existe en su irrupción ante cánones anteriores, pero siempre terminamos descubriendo que de fondo es algo asimilable: ordinario. El videojuego fue ilusorio y alcanzaba la idea de ser un “mundo alterno” sólo en sus inicios, en sus primeros años, ante las consolas y juegos que eran fácilmente distinguibles de lo que “parece ser de verdad”. Es decir, los primeros videojuegos de las primeras consolas: Attari, Sega, Family, las primeras generaciones de Nintendo, que a pesar de sus límites representativos, o más bien, precisamente por sus deficiencias técnicas podían simular mucho mejor el carácter de ilusión, de alteridad de la realidad; hoy día, podríamos decir de manera aventurada, que queda sólo una simulación inauténtica. No hay cambio radical, en palabras de Baudrillard, entre aquello que ofrece el videojuego y la experiencia que tenemos hoy día en aquello que suponemos que es la “realidad”.
Estamos, según esto, ante una simulación irreversible y no hay nada más allá de ella. Baudrillard lo llama “nuestra banalidad absoluta” y nuestra “obscenidad cotidiana”. Es decir, el problema del simulacro deja de ser un problema porque desaparece la pregunta auténtica por la realidad. El mundo “real” y el “virtual” son equivalentes en la medida en que ambos son “ficticios” y ambos son “reales”. Es el momento del nihilismo definitivo: nada queda con una existencia “fuerte”, “fundamental”. Y ante esto nos preparamos para la repetición insensata, absurda, de todas las formas habidas en la historia de nuestra cultura.
Baudrillard dice que hemos llegado al punto máximo de la iconoclastía moderna, sólo que ya no nos dedicamos a destruir las imágenes de nuestras configuraciones de lo divino sino que ahora nos dedicamos a fabricar éstas donde supuestamente está lo divino y en el fondo ya no hay nada que ver ahí. La actual sobresaturación de imágenes sólo demuestra que ahí no hay nada real, y en ello consiste, según Baudrillard, lo iconoclasta: tal como sucede en las fotografías de Andy Warhol o David Lachapelle. Es decir, si los iconoclastas rompían las imágenes de Dios, nosotros lo representamos en todo (aquí hay que pensar en los anuncios comerciales de productos de belleza en TV, donde los modelos aparecen ya siempre como revestidos por un halo divino, o bien, por ejemplo, las caricaturas donde las representaciones de Dios, lo mismo se dan como un anciano barbón que vive en las nubes, que como un conductor de un Talk Show, como ocurre en South Park). Con todo ello también anulamos el problema de la representación de lo sagrado, para que no se presente justo como pregunta. Porque en definitiva, los espacios sagrados se nos han escapado, el arte ofrece el simulacro de ello, pero quizá se quede sólo en eso, en el puro simulacro:
“la ilusión que procedía de la capacidad de arrancarse de lo real mediante la invención de formas la que inventaba otro juego y otra regla del juego de lo real, es ahora imposible… (las virtualidades) ya no son el espejo de la realidad, han ocupado el corazón de la realidad, transformándola en una hiperrealidad de pantalla en pantalla, en la cual ya no hay para la imagen más destino que la imagen: la imagen ya no puede imaginar, trascenderlo, transfigurarlo ni soñarlo, puesto que ella es su idealidad”5
Esto quiere decir que la imagen del arte actual está privada de su carácter creador, puesto que parece estar ya siempre limitada por su conformación virtual, hiperreal. Sin embargo, Baudrillard mismo no afirma del todo esta tesis, no de manera permanete, digamos que aquello que afirma en El complot del arte lo cuestiona él mismo en otros lugares, asegurando que su crítica mordaz al arte contemporáneo en ese texto fue bastante extremada y que todavía en el arte, en algunos lugares solamente, se consigue atisbar algún dejo de acontecimiento único, intempestivo y fuerte de lo que son las fuerzas vitales, la voluntad de poder. Sin embargo no se retracta en absoluto en su teoría del simulacro, lo que sí afirma es que ese es el extremo al que se puede llegar cuando se cae en cuenta del complejo sistema de hiperrealidad al que estamos sujetos hoy día. Según esto:
No se trata en semejante experiencia ni de secreto ni de perversión, sino de una especie de escalofrío de lo real, o de una estética de lo hiperreal, escalofrío de vertiginosa y truculenta exactitud, de distanciación y de aumento a la vez, de distorsión de escalas, de una transparencia excesiva. Placer por exceso de sentido precisamente cuando el nivel del signo desciende por debajo de la línea de flotación habitual del sentido: la filmación exalta lo insignificante, en ella vemos que lo real no ha sido nunca (pero «como si estuviera usted allí»), sin la distancia de la perspectiva y de nuestra visión en profundidad (pero «más real que la vida misma»). Gozo de la simulación microscópica que hace circular lo real hacia lo hiperreal (es algo parecido a lo que ocurre con el porno, cuya fascinación es más metafísica que sexual).6
Así, según vemos, el problema no radica en la inexistencia de las cosas hiperreales, las cosas, el sentido que llevan, fluye en una red de significados diversos, aunque ese sentido esté por debajo de su manifestación mediática, sin embargo, y esto hay que tomarlo en cuenta, dichas entidades cibernéticas, frenéticas en su daño, nos afectan ya en todo, somos ya también como ellas.
Por ello, en el mundo como simulacro no se trata de decir si esta mesa existe o no, si Lara Croft y Mega-Man, en realidad tienen algún grado de existencia, ya sea virtual, real o hiperreal. Se trata de poner en juego (y este juego hay que tomárselo en serio para no ser aguafiestas) los alcances y límites de esta indefinición ontológica. Pues, tenemos, ante la pantalla de nuestra visión, un mundo configurado en 32 bits, un mundo pixelado, holográfico pero en baja definición, como en youtube, un mundo abierto, infinitamente abierto, pero cerrado en una pantalla que no permite que se entienda bien a bien, cómo y dónde inicia algo y dónde es que termina. Vamos de simulacro en simulacro, en baja definición, en baja fidelidad de audio, sin oír, bien a bien los gritos de los espectros en nuestro mundo pensado como imagen y sólo como imagen, en la época de la imagen del mundo.

2] Violencia y destrucción artefactual: los espectros de Virginia Tech
Decía arriba, siguiendo a Baudrillard, que el mundo bien puede pensarse como un simulacro de videojuego, donde el mundo es pura imagen: es video; y, por otro lado es juego como simulacro, simulacro de la imagen del mundo.
En este ensayo no pretendo agotar lo que el simulacro y la violencia son en los videojuegos; el título es un tanto tramposo y me disculpo por ello. Aquello que concierne al sentido de creación y destrucción del sentido de realidad, en el marco de los videojuegos violentos –en específico-, es el pretexto del que me he servido para hablar de esto y algunas otras cosas más que se pueden decir sobre arte y virtualidad. Quisiera poder decir “el arte y la virtualidad actuales”, sin embargo, aprovecho para señalar que el mismo sentido de la “actualidad” está puesto bajo tela de juicio.
La pregunta por la actualidad de lo real o bien, por lo real de la actualidad está a la base de toda reflexión que decante en los modos en que hoy día el mundo se estructura, y esta estructura es siempre definida por los dispositivos y las técnicas de producción de sentido que en él se encuentran.
Así pues, la violencia en los medios y tecnologías vigentes, es también la violencia de la cultura. No obstante, la violencia en la cultura actual no es pasiva, no la recibimos únicamente de los medios, pero tampoco es meramente activa, no la genera únicamente la sociedad que es retratada en sus bajas pasiones y sus extremos de decadencia. Según Baudrillard, estamos ante una simulación que no es impuesta ni por las sociedades ni por los medios, sino por la simulación cultural misma que ya es una maquinaria autómata y autónoma. La simulación se simula a si misma y nos simula a nosotros con ella. La violencia se juega a si misma en el simulacro de la cultura.
En el caso concreto de los videojuegos más “actuales”, esta violencia se agudiza en posibilidades de representación, de representarse, y dado que hablamos de simulacro, también hablamos de una vuelta a la presentación de una violencia que tuvo lugar en el mundo artefactualizado.
Y comento, tenemos, ahora, ya no sólo la elección de ver que la violencia tiene lugar en los medios, en la TV o en el Internet, sino de practicarla mediante consolas de simulación, y eso son los videojuegos, en la que la ejecutamos nosotros mismos y para ello tenemos una serie limitada, aunque variada, de opciones para llevarla a cabo. Sin embargo, las opciones se multiplican conforme se multiplican los juegos que hay que simular, así, hay una inmensa serie de herramientas o dispositivos para dañar algo o a alguien en cada videojuego que juegue la violencia como motivo principal.
Así, por ejemplo, en el juego de video que lleva por título Manhunt, un juego en primera persona, es decir, se simula la misma forma de ver “cotidiana”, lo que se ve en la pantalla es lo que ven nuestros ojos de ávatar, tenemos las manos al frente tal como las vemos “normalmente”, es decir, justo debajo de nuestra mirada y frente a nosotros. En este caso, nos ponemos en el lugar de un ex-convicto que, estando condenado a la inyección letal, tras quedar inconsciente en la plancha del quirófano, despierta libre, en el interior del penal gracias a la ayuda del director, quien por medio del sistema de audio del edificio lo va guiando, él sigue las indicaciones sin saber que es parte de la grabación de un video snuff (esa especie de leyenda urbana del video, en donde supuestamente se filman asesinatos reales) donde él será la víctima, razón por la cual, al despertar, el entorno entero está en su contra y él tiene que responder asesinando a cuanta cosa viva se encuentre, y para hacerlo puede disponer de los elementos a su alcance para, por un lado, salvar su vida, y por otro, saciar su “sed de sangre”; por ello puede matar lo mismo con una pistola hurtada que con una bolsa de plástico para basura asfixiando a sus oponentes.
Pero el juego tiene que tener límites, queremos creer, los límites no son ya las posibilidades en que la violencia se ejecute, ya decíamos arriba que hay una amplia gama para llevarla a cabo, y en ello radica el carácter más creativo (y destructivo) de los videojuegos violentos. Así, no son pocos los que han dado una libertad ya casi total a las formas de herir, matar, exterminar y anular personas, animales, criaturas, cosas, etc. Cada objeto virtual, cada dispositivo al alcance del personaje, del ávatar, por ejemplo en el tan popular Grand Thef Auto, cada “objeto” hiperreal que el ladrón tenga a su mano le puede servir para robar autos y matar “gente” y “seres vivos”. Este juego tiene como base una estructura llamada “exploración libre” por lo que no hay una meta que tenga que cumplirse de manera necesaria, cuando no sea esta el divertirse creando métodos más innovadores de destrucción de los pobres personajes que se le crucen al jugador, que en cada caso somos nosotros mismos. Así, el ladrón de autos puede libremente prenderle fuego a un gato y si hay un hacha al alcance, partirlo en cuantas partes quiera.
Las preguntas éticas no se hacen esperar, podemos cuestionarnos justo aquí si ¿es necesaria esta gratuidad de la violencia? Y nos respondemos que no, definitivamente no; sin duda, la violencia gratuita no es necesaria. No la necesitamos y sin embargo ya estamos en ella. Este grado extremo de violencia en videojuegos tiene también su versión bélica, nacionalista: simular guerras en lugares que las han tenido y que se reproducen de manera idéntica, así, han sido ya retratadas en video, en juego del simulacro, tanto la primera como la segunda guerra mundial, asimismo la invasión a Irak, y los ejemplos se multiplican, es el momento de la perfección inútil de la imagen y la barbarie.
En sintonía, aunque con ciertos matices y diferencias irreconciliables con Baudrillard, Derrida también nos dice que la realidad no está dada de suyo, sino que está intervenida, mediatizada, montada, editada y formateada por las tecnologías que dan el sentido de actualidad, es decir, por las teletecnologías que se han apropiado de la artefactualidad, de la posibilidad de dar el sentido sobre el que se rige el mundo, que hoy día es precisamente la exposición mediática con miras a una experiencia estética de la catástrofe y el morbo más absurdo. Muestras evidentes, sí, del nihilismo que nos ha hundido en su abismo.
Evidentemente, según lo que Derrida nos dice en Ecografías de la televisión, esto nos arroja a un juego de espejos, donde el mundo se define por las tecnologías que posibilitan la visión que de él nos conformamos, y en sentido inverso, la visión que tenemos de las tecnologías se derivan de nuestra experiencia de este mundo tecnologizado, cibernético y virtual.
Lo evidente de la barbarie moderna en su sentido tecnólatra se muestra así como el mayor problema; el que sólo haya sexo en la tele y violencia en el cine, como dice esa entrada de una ya clásica caricatura, y la gratuidad y descontextualización de ambos, nos hablan no de la crisis de valores, esa es una perspectiva moralista, pequeño-burguesa y limitada en alcances, lo terrible del caso es el grado elevado de perversión, o sofisticación en el daño, y eso es precisamente lo perverso, en nuestro mundo actual.
Así, la evidencia de la indefinibilidad de nuestro panorama radica en el carácter cool, divertido, de la violencia y su contraparte ominosa: el cinismo y banalidad del mal que en ella se asientan.
Y quién es capaz de negarlo, hoy día un asesino serial, o bien un, asesino múltiple, por más enfermo y excéntrico que parezca, es ya una forma vigente de estrellato mediático, una forma más que adecuada al medio, ya asentada dentro de los cánones de celebridad, hay, de hecho, toda una estética de las imágenes violentas, con una tradición ya larga, además de una gama amplia de los modos en que se puede mostrar que se sigue construyendo con y desde el imaginario de la cultura pop/rock, encumbrado en Hollywood y el legado de Mtv.
Esta contradicción, el carácter cool, buena onda, de los asesinos en serie, y el repudio social de la violencia, sin duda, la podemos encontrar en nosotros mismos, admiradores del cine de Greenaway, Cronenberg los Cohen y Tarantino, pero defensores de los derechos de los niños y de los animales. Después de todo, nos parece, esa violencia está contenida por la pantalla. Que no la de los niños africanos, o de los lugares pobres en el globo, que vemos sufrir en nuestra televisión cada que los noticieros ponen su mirada en esos espacios. Cada que se juega con su “derecho de mirada”, para decirlo también con Derrida. “Derecho de mirada” que no es otra cosa sino la petición del espacio público, o exapropiación, apropiación de algo propio que ha sido arrebatado, esto es, la petición de la palabra y la visión en un sentido jurídico-político. Porque ahora la televisión y el Internet son la plaza pública, y, de acuerdo con Derrida, no cualquier contenido presente en la pantalla de lo hiperreal tiene el mismo derecho de ocupar ese espacio, o en todo caso, hay que discutir los criterios que jerarquizan lo virtualizado, lo visibilizado. Tanto para se haga uso de la palabra y petición de ayuda, como, también, para evitar que se utilice la memoria virtual únicamente con fines de manipulación en un abuso de la exposición del dolor.
Un ejemplo revelador de esto es la atención que han tenido los acontecimientos de violencia estudiantil en Estados Unidos, Alemania, y otros espacios. Donde algún estudiante decide asesinar a cuantos compañeros encuentre a su paso en un día aparentemente cualquiera, por el simple hecho de que cree tener motivos y justificaciones, además de los medios para conseguir armas con facilidad. Lo revelador aquí es el carácter ficticio a la base de estos eventos; ficticios porque funcionan como la ficción, están diseñados, planeados, montados, en búsqueda de re-presentar un acto supremo de destrucción, que por otro lado se ha aprendido en los aparatos teletecnológicos: Internet, televisión, videojuegos, etc.
El ejemplo más claro en este punto es una escena de la película Elephant, de Gus Van Sant. Donde los dos personajes que realizarán más tarde la masacre, un par de adolescentes de no más de 18 años, se encuentran normalmente en su casa: en la escena uno de ellos toca en el piano, Para Elisa, de Beethoven, mientras que el otro se ocupa en un videojuego en el que mata personas con una pistola, al parecer, sin ningún motivo que no sea el matarlos porque sí. El momento en el que sólo se ve la pantalla del videojuego con la gente cayendo ante los disparos, y con Beethoven como fondo musical, podría sugerirnos que estamos asentados en una sofisticación de lo perverso, una estética de la guerra, como decía Walter Benjamin. Tenemos una vivencia estética de esa autodestrucción, que ejecutamos ahora de una manera gozosa y por ello podemos jugar a ser un asesino con música clásica como fondo.
El carácter artefactual de este tipo de ejemplos se llevó a cabo en su manera más terrible en la parte “real” de esta virtualidad global, me refiero en concreto a la masacre del Tecnológico de Virgina, el Virginia Tech, en Estados Unidos. En este evento, ocurrido apenas hace dos años, un estudiante de letras inglesas, que padecía problemas de ansiedad y salud mental, asesinó a veinticinco alumnos, seis profesores y tres personas más en sólo dos días dentro de las instalaciones del colegio, donde cerró las puertas y los mantuvo adentro a la espera de su muerte, tras la cual, apuró el también la suya, suicidándose. Muerte que también fue llevada a la pantalla. Hay que recordar que Seung-Hui Cho, el asesino de Virginia Tech, envió él mismo imágenes a la cadena de noticias NBC, en las que aparece con las armas con que asesinó a los estudiantes y profesores del campus. Se juega así con el efecto de virtualización de lo real y realización de la virtualidad. Y decimos esto, porque el referente inmediato para la articulación estética de su imagen de asesino, tiene muchos puntos de comparación con la vestimenta y los modos de actuar de Lara Croft, y otros varios avatars de videojuegos, sin que esto haya sido un factor determinante, simplemente lo anotamos como dato curioso.
En este caso, responsabilizar un videojuego es absurdo, y lo es más responsabilizar a un personaje de videojuegos. Sin embargo, hasta qué grado no podemos responsabilizarnos todos de este infierno mediático que consumimos con ardoroso morbo e indiferencia.
Para contrarrestar esto, podríamos decir que la violencia en un videojuego es absolutamente “virtual”, “ficticia” y no repercute en la historia de una nación o de un individuo. Sin embargo, a estas alturas, lo mismo podemos decir de la violencia que afanosamente queremos creer como “real”: de no ser por esta ponencia, quizá nadie hoy hubiera recordado los “acontecimientos” en el Virginia Tech, y a pesar de eso la vida sigue y seguirá, el carácter “real” del caso Virginia Tech, se disuelve también en la maraña de sentidos artefactuales en las que nos desenvolvemos y desde las que nos construimos. Lo real es también ficción, y después de haber caído en cuenta del carácter bárbaro de nuestra avanzada condición cultural, reseteamos nuestra percepción y nuestra atención, recargamos (perdóneseme el bárbaro neologismo): re-loadeamos nuestra misión real en la vida y pasamos de lado ante la violencia de los noticieros que también se nos aparece montada y artificial. Que se quede ahí, guardada en la memoria de nuestra virtualidad, en los aparatos que fungen hoy día también como memoria: lugar del recuerdo y del olvido.
También en Ecografías de la televisión, Derrida nos habla del espectro en la pantalla. La imagen que queda y puede ser reproducida una y otra vez:
El espectro no es simplemente alguien a quien vemos volver, es alguien por quien nos sentimos mirados, observados, vigilados como por la ley, sin simetría posible, sin reciprocidad, allí donde el otro no nos mira sino a nosotros, a nosotros que lo miramos sin poder siquiera cruzarnos con su mirada. El totalmente otro –y el muerto es el totalmente otro- me mira y me mira dirigiéndose a mí, pero sin responderme, una plegaria o una conminación, una demanda infinita que se vuelve ley para mí, al mismo tiempo que me excede infinita y universalmente, sin que yo pueda intercambiar una mirada con él o con ella.7
Como vemos, se trata de ese carácter fantasmagórico que deja toda grabación de una persona en un video, en una imagen, y el espectro se hace más visible y también más invisible, cuando eso que se muestra es un momento de dolor: entiéndase, una imagen que da vueltas al globo de alguien violentado, y en el momento preciso de la violencia. No necesitamos ejemplos concretos, cada día la prensa amarillista nos asalta con estos espectros de la violencia virtual; ya sean víctimas políticas, de guerra, o bien, de un mero acto de agresión personal, pasional, etc.
En todo caso, en cualquier momento podemos retrotraer dicha situación a nuestra visión: si queremos, invocamos mediante youtube u otros medios, a los espectros de Virginia Tech, que han de aparecer en su idéntica tragedia, tragedia de aparecer siempre igual, en un deja vuh fantasmagórico que muestra desde la pantalla del computador el terrible grado de decadencia a que hemos llegado, o lo que bien podría ser lo mismo: la sofisticación cibernética de la barbarie. Justo como ocurre en esa película clásica de la virtualidad y la violencia: Strange Days de James Cameron.
Y así empezamos de nuevo este juego de la violencia, que se parece en gran medida a la figuración que tenía Walter Benjamin del infierno: un lugar en el que el sufrimiento es eterno y siempre igual, una re-presentación infinita, una pantalla que se proyecta a sí misma, un reload incesante del juego en la consola en el que nada se gana y nada se pierde, es sólo el juego que se juega a sí mismo, insisto. El simulacro mayor es lo “real” inmediato, la violencia de los videojuegos, es real, también, pero algo o mucho tiene de creación y de poesía, de poesía maldita será en este caso, sí, y lo es más cuando consigue un ápice de la añorada “ilusión”, de la ya imposible “fantasía”, sin embargo, es una extensión más de lo real, lo real que ya es siempre imposible en su pureza, es sólo un modo de ser más, una función, un dispositivo de sentido. En el videojuego la artefactualidad, la posibilidad de montar, articular y diseñar el entorno, las potencias propias y el modo de ser del mundo, se ve en su lado más “poderoso”, cualquiera que haya sucumbido al delirio creador y destructor de los videojuegos, al menos por un momento, sabe de lo que hablo.
Ahora bien, en este marco, lo verdaderamente imposible es definir los límites de la destrucción y de la creación del sentido, porque lo hay en ambas formas, y en una y otra, el sentido es el mismo: el simulacro, el hacer como sí lo real fuera real y lo virtual virtual, o al revés, lo virtual real y lo real virtual. Si alguien puede identificar las diferencias en estas opciones es porque juega bien este juego, conoce los botones que activan y desactivan las funciones del simulador: Pulsamos el botón con el círculo y la histeria catastrófica ecologico-apocalíptica queda activada, ante esta pantalla específica nuestras opciones son dos: la indiferencia al creer saber que es una ficción, sobre todo si partimos de aquello que se ha llamado en la posmodernidad: un metarrelato; o, como contrapartida, podemos emprender la agencia política de toma de conciencia, jugamos el juego de salvación del Capitán Planeta.
En otro caso, en otro juego distinto, pero hecho con la misma lógica, hacemos una secuencia de dispositivos varios y obtendremos una redención cotidiana, cargamos en nuestra visión aquello que simula el videojuego de los Sims –aquel polémico juego en que se hace exactamente lo mismo que se supone que hacemos en la vida cotidiana, si es que tal cosa existe, así, pues, en este juego vamos al trabajo y simulamos trabajar, comemos con los amigos y simulamos disfrutarlo, pagamos por un concierto, y hay que pagar con la tarjeta de crédito “real”, y simulamos que Coldplay está, en efecto, tocando del otro lado de la pantalla, como se nos ha prometido en el anuncio. Todo ello mediante una construcción de un avatar digital, una personificación de nuestra propia autopercepción que ha de ser proyectada en un símil de lo que somos o de lo que queremos ser (y aquí no hay que dejar de lado que también somos la historia de lo que hemos querido ser, somos la historia de nuestras aspiraciones por ilusas que éstas sean). En este sentido, mediante una simulación de la “realidad” –seguimos jugando el juego de los Sims- nos vemos como en lo cotidiano pero en hi-fidelity, en alta definición, quedamos agotados frente a nuestra honda felicidad, mejoría y mayor productividad virtual. Pero también le ponemos pausa a ese juego, y regresamos a una supuesta realidad, que paradójicamente funciona del mismo modo.
Y cuál es la diferencia entre el momento del mundo como catástrofe planetaria a la vuelta de la esquina y el mundo emocionantemente ordinario de lo cotidiano: simplemente no la hay.
La conclusión para una problemática de este tipo es tan posible como imposible: diremos que no hay una prescripción ni una prohibición de cómo jugar esta realidad, esta artefactualidad donde lo virtual es real y lo real virtual, ambas y ninguna, la lógica binaria de exclusión de contrarios no sirve cuando todo está definido por dispositivos de poder siempre distintos en su manifestación pero que no obstante, obedecen a la misma lógica interna: de nueva cuenta, el simulacro de lo real. Condenar los videojuegos violentos, es en este sentido igual de absurdo que condenar y prohibir la violencia en los noticieros: pues no hay parámetros para fijar su verosimilitud y sus consecuencias jurídicas, morales o éticas. En todo caso lo que es absurdo es condenar los contenidos, cuando el problema radica en la publicidad o publicación, el carácter político a que se da pie con la exposición masiva de la violencia. Pero aquí estamos, de cualquier manera, arrojados a este paraje, a esta pantalla desértica, donde la creación y la destrucción se dan a la par, donde la cultura es ya siempre simulacro, y el juego, lo queramos o no, es también ya siempre violencia. Ante esto, qué podemos hacer, querer evitar la violencia es simplemente usar un videojuego diferente, poner en la consola un juego que juegue el simulacro de la salvación, nos queda entonces simplemente elegir qué juego queremos jugar, decisión arbitraria siempre, pero de cualquier forma, no podemos evitar ponerle play al dispositivo y simular, jugar el juego de la realidad que queremos jugar, o lo que es lo mismo: jugar a la época de la imagen del mundo en 32 bits.

Bibliografía

Baudrillard, Jean, Cultura y simulacro, traducido por Pedro Rovira, Editorial Kairós, Barcelona, 1978.
Baudrillard, Jean, El complot del arte, trad. de Irene Agott, 1ª reim. Amorrotu Ed., Buenos Aires, 2007.
Derrida, Jaques, Ecografías de la Televisión, trad. M. Horacio Ramírez, Editorial Eudolón, Buenos Aire, 1998.
González - Valerio, María Antonia, El arte develado, Herder México, 2005.
Heidegger, Martin, “La frase de Nietzsche Dios ha muerto”, traducción de Helena Cortés y Arturo Leyte, en Caminos de Bosque, Alianza, Madrid, 1996.
Heidegger, Martin, "La época de la imagen del mundo", en Sendas perdidas, Buenos Aires, Ed. Losada, 1975.

viernes, 17 de abril de 2009

VI Foro de Humanidades UDLAP: ARTE & VIRTUALIDAD


Hey, pues el próximo jueves 23 de abril andaré en la Universidad de las Américas Puebla, dando una conferencia intitulada "Simulacro y violencia en los videojuegos: apuntes sobre creación y destrucción del sentido de realidad".

Si pueden darse una vuelta los espero con mucho gusto, eso sí, si van no olviden llevar 30 pesitos que es lo que costará la entrada según dice el cartel. Ahora que si quieren quedarse a todo el Foro, que abarca también el 24 de abril, el acceso cuesta nomás 60 morlacos y, evidentemente, tiene valor curricular.

viernes, 3 de abril de 2009

y el miedo a nadia [ perdonar. lo imposible ]

"En el Iom Kippur celebrado por el judaísmo, perdura una sensibilidad que hace del acto de perdonar un don ajeno a la lógica del cálculo.

Iom Kippur es el día del perdón. Es el día imposible. Es el día del perdón imposible. Dice Derrida que el perdón solo perdona lo imperdonable. Pero si es imperdonable, es imposible de ser perdonado. Por eso, el perdón solo vale en tanto perdona lo que nadie perdonaría. Si así no fuese, no tendría el valor fuerte del perdón.

Si a mí me resulta razonable dar el perdón, ya no es perdón, porque lo maticé, lo hice posible. Si me convenzo de que algo es perdonable, entonces no es perdón. Solo aquello que escapa a mi posibilidad real de dar el perdón, o sea, lo imperdonable, es aquello digno de perdonar. Aquello que no sería razonable, aquello que yo daría aun en contra de mí mismo. Por eso, es el perdón imposible, siempre que entendamos que a partir de esa imposibilidad, se produce un cambio, el perdón se vuelve como un horizonte inalcanzable, algo posible y necesario. Como una luna que ilumina la noche. Como una utopía. Se la sabe, por definición, irrealizable, pero en ese acto se vuelve posible en tanto tiñe nuestras acciones cotidianas. Así fue el primer Iom Kippur.

Si Dios entrega sus tablas de la ley y el pueblo las rechaza, estamos en presencia de un acto imperdonable. No se puede rechazar a Dios. Y si Dios además prohíbe adorar ídolos y el pueblo adula a un becerro de oro, lo imperdonable se potencia. Hay un acto de rechazo radical por parte del pueblo, y sin embargo, Dios perdona.

Moisés vuelve a subir y retorna con nuevas tablas para un pueblo que no las quiso. Solo un acto tan imperdonable podía ser perdonado para constituirse, según las fuentes, en el primer Iom Kippur, el día en que Moisés bajó de nuevo con las tablas nuevas. Aquí no hay pacto, ni estrategia, ni conveniencia. No hay economía del perdón.

Perdonar lo perdonable es economía del perdón. Dios podría a esa altura de la Toráh, haberse ya hartado de su pueblo y de sus desaveniencias. Pero en contra de sí mismo, perdonó.

Si yo me arrepiento de todos mis errores y males, y espero el perdón, estoy haciendo economía del perdón: me arrepiento para ser perdonado; o perdono, para generar arrepentimiento.

Pero el perdón es un don, y un don no busca reciprocidad. La reciprocidad también es una relación económica. Derrida recuerda a Jankélévitch y su negativa a perdonar los crímenes de lesa humanidad, en especial en los casos en que el criminal, no lo solicita: “menos aún puede hablarse de perdonar, en este caso, en la medida en que los criminales no han pedido perdón. No reconocieron su culpa y no manifestaron ningún arrepentimiento”. Sin embargo, si sólo perdono a aquel que me lo pide, de nuevo recaigo en una economía del perdón.

Si solo merece el perdón aquel que lo solicita, no es perdón, no es don. Es intercambio. Está muy bien exigir la conciencia del error como un intento primero de disculpa, pero también es importante vislumbrar la conexión entre la lógica del cálculo y los crímenes a los que nos referimos. Los genocidios no son un producto del hombre prehistórico, sino del mismo hombre que con su razón construye la historia.

Perdonar lo imperdonable es salirse de toda esta lógica del intercambio. Es poder pensar de otra manera.

El perdón es gratuito, no busco nada del otro. Es como la amistad, un dar sin pedir nada a cambio. Es como la comunidad, un deber para con la falta del otro. El perdón no es la justicia. Iom Kippur no es una apelación a la justicia, sino a la misericordia.No le pedimos a Dios que sea justo, sino que nos perdone. El perdón posible es cálculo, diría Derrida, incluso cuando el perdón es sincero. Es que no es la sinceridad el tema en Iom Kippur, sino la imposibilidad.

De lo que se trata es de pedir perdón por aquello de lo que yo sé que no puedo arrepentirme. Y en ese acto, algo se rompió."

Dario Sztajnszrajber














Según Derrida el perdón sólo existe ahí donde se perdona lo que es de suyo imperdonable, pues si se perdona lo que es fácil de perdonar el perdón no tiene sentido, no hay ahí ningún dilema ni conflicto, no hay nada que pueda poner en cuestión la legitimidad del perdón, ni tampoco hay algo que le dé un ápice de dignidad a eso que se violentó, ya que el daño es mínimo, reversible en todo e insignificante. Sin embargo, si aquello que hay que perdonar es algo realmente imperdonable, algo en verdad terrible, lo más difícil, lo realmente imposible es el perdón mismo.

Si se perdona lo imposible a cambio del arrepentimiento no hay perdón tampoco; esa es más bien una actitud de agresión pasiva. De venganza victimaria que hace evidente -público, aunque sea sólo para dos- el daño y busca revertirlo encauzándolo hacia la raíz de la injuria.

Hay un halo trágico en todo perdón que efectivamente lo es: porque el perdón tiene que ser, por un lado, gratuito, y, por otro lado, injusto:

Es gratuito porque ahí donde se exige algo, lo que hay es desquite y resentimiento. El perdón tiene que ser otorgado, entregado, tiene que ser un acto de piedad en su sentido griego (anti-cristiano), tiene que ser un ir al otro sin rebajarlo en sus deficiencias, tiene que ser un acto que no pretenda dignificar al caído sino que en-tienda la alteridad, las circunstancias otras que posiblitaron el daño. Como es evidente, el carácter gratuito del perdón necesita ser pedido, todo perdón para realmente serlo tiene que ser entregado y sin reservas, pero siempre a petición: ahí donde no se pide perdón tampoco se puede otorgar, por más que se quiera, y ahí radica su diferencia con el olvido.

Es, además, injusto, porque no hay restitución del orden anterior a la violencia, no hay justicia restaurada, no hay un "como si nada hubiera pasado" y mucho menos hay un "estar a mano", el perdón siempre involucra una relación que no se puede igualar en condiciones: hubo un daño y hay que reconocerlo porque es un daño irreversible, la relación se rompe en los términos en que estaba y, en caso de abrir un nuevo sendero, las condiciones serán siempre determinadas por el factor de que ahí ha habido abuso y dominio. El perdón es siempre en favor de aquel que ha hecho daño y nunca en sentido contrario.

El perdón es siempre imposible, icluso ahí cuando se otorga.